De psykologiske fordele ved videospil

Der er ofte fokus på de skadelige effekter af videospil. Det har dog også flere fordele. Disse indebærer blandt andet øget selvtillid og forbedrede sociale færdigheder.
De psykologiske fordele ved videospil

Sidste ændring: 04 november, 2021

Det er almindeligt at høre om de skadelige virkninger af videospil overalt i medierne. For det meste er det dog blot sensationalisme baseret på ubekræftede påstande. Af denne grund og på grund af deres popularitet er der en stigende interesse for at undersøge de psykologiske fordele ved videospil.

Videospil er en af de vigtigste underholdningsmuligheder for en stor del af verdens befolkning. Derudover er der på grund af teknologiens og forbindelsernes fremgang også en stor del af uformelle spillere. Omkring 30 procent af folk spiller spil på deres tablets og 70 procent på deres mobiltelefoner.

Disse typer spil er mest populære blandt unge voksne omkring 30 år. De fleste mennesker bliver dog udsat for dem i barndommen. Faktisk er der mange applikationer, der ikke kun er underholdende, men også pædagogiske med en gamification-komponent.

“Hvis Pac-Man havde påvirket os som børn, ville vi alle løbe rundt i mørke rum, gnaske piller og lytte til gentagende elektronisk musik.

-Marcus Brigstocke-

En person spiller videospil

Virkningerne af videospil

Generelt har forskning med fokus på videospil til formål at løse visse spørgsmål, f.eks:

  • De langsigtede virkninger af udsættelse for videospil.
  • Om de har positive virkninger på kognition, følelser, motivation eller på et socialt niveau.
  • Om de forårsager negative virkninger på grund af visualisering af grafisk vold, om de er vanedannende, og om de mindsker de akademiske præstationer.

Denne artikel vil beskrive de vigtigste psykologiske fordele ved videospil.

Kognitive fordele ved videospil

Opmærksomhed

Denne kognitive proces er en af de mest undersøgte. Inddragelsen af opmærksomhedsnetværkene under spil er nødvendig for at kunne starte resten af processerne. Nogle undersøgelser viser således, at videospil forbedrer opmærksomhedskapaciteten generelt.

Mere specifikt skyldes kontinuerligt spil en forbedring af den selektive, delte og vedvarende opmærksomhed.

Nogle har f.eks. observeret, at ikke-spillere sammenlignet med spillere har en højere aktivering af det selektive opmærksomhedssystem end spillere. Det betyder, at de personer, der spiller videospil, har brug for færre ressourcer for at udføre den samme opgave, eller måske er deres ressourcer mere effektive.

Ligeledes er der en sammenhæng mellem brugen af videospil og større aktivering af theta-rytmen i midterlinjen. Denne elektromagnetiske frekvens i hjernen er direkte forbundet med fokuseret opmærksomhed. Derfor fører videospil til større koncentration, som i øvrigt synes at øges med øvelse.

De forskelle, der er fundet alt efter typen af videospil, er også interessante. Det ser f.eks. ud til, at actionvideospil forbedrer den selektive opmærksomhed mere end puslespil eller strategispil. Det skyldes, at de kræver et hurtigere og mere præcist tempo.

Visuospatiale færdigheder

Disse færdigheder gør det muligt for mennesker at opfatte, genkende og manipulere visuelle stimuli samt at koordinere og navigere i rummet. Da videospil er visuelle, interaktive opgaver, kunne man forvente, at de ville have en effekt på disse færdigheder.

På den ene side har nogle undersøgelser fundet en stigning i højre hippocampus hos både veteranspillere og dem, der trænede i en bestemt periode. Dette område af hjernen er ansvarlig for visuospatiale færdigheder. På samme måde viser brugere af logik- eller puslespil en øget aktivering af områder, der er relateret til den rumlige hukommelse.

Kognitiv kontrol

Det er almindeligt at befinde sig i situationer, hvor man skal træffe en beslutning under et spil. F.eks. skal en strategi afbrydes og en anden vælges hurtigt, eller man skal analysere en masse oplysninger for at komme videre i et eventyr på et givet tidspunkt.

Disse situationer overvåges af kognitiv kontrol, der omfatter arbejdshukommelse, hæmning og opgaveskift.

På grund af videospiltræning er der således synlige ændringer i aktiveringen af områder relateret til kognitiv kontrol, såsom den præfrontale cortex, parietale områder og de basale ganglier.

Aktiveringen afhænger dog af spillets sværhedsgrad, alder, færdigheder og interesse. Disse ændringer synes at være langvarige. Undersøgelser viser, at de opretholdes, selv i hviletilstand. Med andre ord, selv mens en person ikke spiller et videospil.

Interessant nok er de aktiverede områder (og kognitive processer) forskellige alt efter spillets genre. Der synes f.eks. at være en stigning i den mængde information, man kan huske med strategispil.

Der er også en forbindelse mellem 2D-actionspil og forbedret problemløsning og ræsonnement. Puslespil eller hjernetræningsspil forbedrer således arbejdshukommelsen.

Mand nyder fordele ved videospil

Andre fordele ved videospil

Ud over forbedringer af specifikke kognitive processer synes videospil at spille en væsentlig rolle i forbindelse med procedureindlæring. Især i visuospatial behandling, visuomotorisk integration og motorisk planlægning og udførelse.

Som du kan se, omfatter de psykologiske fordele ved videospil også øget motivation, selvregulering, selvtillid og sociale færdigheder. Det kan endda øge værdier som teamwork, samarbejde, selvforbedring og respekt, afhængigt af typen af videospil.

Det kan interessere dig ...
Videospil og intelligens: Hvordan er det forbundet?
Udforsk Sindet
Læs den på Udforsk Sindet
Videospil og intelligens: Hvordan er det forbundet?

Videospil er en del af vores sociale liv. Hjælper de også med at stimulere vores intelligens? Hvad er forholdet mellem videospil og intelligens?



  • Palaus, M., Marron, E.M., Viejo-Sobera, R. y Redolar-Ripoll, D. (2017). Neural basis of Video Gaming: A Systematic Review. Frontiers in Human Neuroscience, 11:248.
  • García-Naveira Vaamonde, A., Jiménez Toribio, M., Teruel Molero, B. y Suárez, A. (2018). Beneficios cognitivos, psicológicos y personales del uso de los videojuegos y esports: una revisión. Revista de Psicología Aplicada al Deporte y al Ejercicio Físico, 3(2), 1-14.